Chevalier Ardent (Intégrale 2001) FR

INT. Intégrale 3

Détails de l'édition

Scénario
François Craenhals
Dessin
François Craenhals
Éditeur
Casterman
Date de publication
23 mai 2003
Édition
Édition originale
2 pages d'informations en début d'intégrale.
Format
141 pages - 15€
EAN
978-2-2033-0242-6

L'avis des BDnautes

4 / 5
4 0 0 8 17

Synopsis

Comprend :
-Le trésor du mage (1975) :
Chevalier Ardent est de retour en ses terres de Rougecogne. Il les visites en compagnie de ses trois fidéles lieutenants, ceux qu'autrefois on surnommait "les loups". C'est alors qu'en visitant un bois, ils sont témoin d'un étrange équipage : Une demi douzaine de moines escortant un fardeau, qui semble fort précieux. Et tout à coup, Ardent et ses amis se rendent compte qu'ils ne sont pas les seuls à guetter l'étrange procession. Un coupe-jarret nommé Guirre au long-nez semble y porter toute son attention. Connaissant la réputation de ce voleur, le trésor des moines serait en péril si Ardent et ses amis ne décidaient de se mêler à cette affaire .....

-La Dame des sables (1976) :
Vous vous rappelez certainement comment Chevalier Ardent a ramené, depuis Rougecogne jusqu'à Constantinople, le précieux mais encombrant coffre qu'il doit remettre au mage Ephoros, chef de la communauté chrétienne de Jérusalem. Et vous vous rappelez aussi comment le prince noir, établi dans la capitale de Byzance, a tout fait pour s'en emparer. Comment Guirre au long nez a trouvé une aide précieuse auprès des voleurs, tire-laine et détrousseurs de tout acabit ....

Après avoir échappé au barrage du prince noir, Ardent et ses amis s'enfoncent dans le désert. Ils assistent à l'attaque d'une caravane mené par les soldats du plus grand bandit de la région, Nasr-el-Djinn. Aussitôt, Ardent intervient et met en déroute les bandits. Informé, Nasr-el-Djinn, qui s'est allié avec le prince noir, lance une expédition unitive, qui sera contrariée par le grand maître du désert : le Simoun .....

-L'Orgre de Worm (1977) :
Une mauvaise surprise attend Chevalier Ardent à son retour d'Egypte, en son fief de Rougecogne. Le roi Arthus vient de vendre la terre voisine à un géant brutal et sans scrupules que l'on a surnommé l'ogre de Worm, car le seigneur du lieu est mort sans héritier. Devant pareil personnage, la fougue chevaleresque ne pèse pas bien lourd. Chevalier Ardent reprend contrôle de ses terres, et chasse les brigands qui s'y sont installés. L'une de ces bandes gardait prisonnière une muette, qui donne à Ardent un mystérieux parchemin, lequel prouve l'existence d'un héritier. Pour espionner son rival, Ardent se déguise en ouvrier. Percé à jour, il trouve refuge dans la lande marécageuse ....

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